Alléskolans bibliotek

Teman

Under ett MIK-jam arbetar deltagarna gruppvis utifrån olika bestämda teman med utmaningar och frågeställningar. Temat är en utgångspunkt för grupparbetet, och det går utmärkt att hämta inspiration från övriga teman eller formulera egna utmaningar att arbeta med.

Här presenteras de teman som erbjuds under Alléskolans MIK-jam.

I ett digitalt präglat samhälle behöver en duktig källkritiker ha grundläggande teknisk förståelse. För att kritiskt granska digitalt innehåll och avgöra dess trovärdighet behöver en förstå hur vem som helst kan skapa och sprida information och propaganda online, hur AI påverkar informationsspridning samt hur bild, ljud och video kan manipuleras.

  • Hur kan skolan arbeta med digital källkritik tillsammans med eleverna?
  • I en digital värld där spelreglerna plötsligt kan ändras, hur säkerställer vi att skolans kompetenser är tillräckliga och aktuella?
  • Hur vet man vem man kan lita på? Hur avgör man ifall en webbplats, e-post eller ett filmklipp är pålitligt eller skapat för bedrägeri eller för att luras?
  • Hur kan en aktivitet eller ett digitalt verktyg hjälpa skolan och eleverna att tillämpa den källkritiska metoden?
  • Hur förstärks dessa utmaningar av exempelvis språkliga, kulturella och andra barriärer?

Desinformation, propaganda och näthat sprider sig snabbt i vårt samhälle. Det hotar vår demokrati och vi behöver alla stå emot det och stå upp mot det. Det är viktigt att eleverna kan reflektera över vilka möjligheter och risker det finns med att vi idag kan välja information och informationskanaler. I längden kan det innebära konsekvenser för demokratin, eftersom en fungerande demokrati kan sägas förutsätta att vi har gemensamma verklighetsbilder, att vi är informerade, att vi har politiska kunskaper och att vi kan delta i det politiska samtalet.

  • Hur kan vi i skolan upprätthålla ett väl fungerande, inkluderande och öppet demokratiskt samtal, där eleverna känner att de vill och kan delta?
  • Hur kan skolan dela kunskap om digitala miljöers betydelse för  elevernas delaktighet och deltagande i demokratin med fokus på desinformation och propaganda.
  • Hur kan skolan sprida goda exempel på metoder som förebygger och motverkar förekomsten och effekterna av desinformation och propaganda.

Alla elever ska känna att de är trygga i skolan. Lärare och annan skolpersonal ska arbeta förebyggande för att eleverna ska få en god studiemiljö. I det arbetet bör frågor om nätet och sociala medier ingå, eftersom dessa är en stor del av elevernas skolvardag och fritid. Enligt skollagen ska skolan agera i förebyggande syfte för att förhindra kränkningar. Likaså har skolan en skyldighet att direkt agera när skolan fått kännedom om att en elev anser sig blivit utsatt för kränkande behandling. Detta gäller oavsett om det gäller kränkningar i det fysiska rummet eller kränkningar och mobbning som sker på internet och i sociala medier.

För att skapa nätsmarta elever som kan hantera internet måste lärarna utgå från barns och ungdomars verklighet. Undervisningen ska hjälpa eleverna till ett kritiskt tänkande i vardagen.

  • Hur kan skolan bland annat arbeta kring upphovsrätt, normkritik, källkritik, identitet, integritet och säkerhet? Även kritiska reflektioner kring medievanor och hur vi kommunicerar och interagerar på nätet ingår.
  • Hur kan läraren ge vägledning, vara bollplank och ge hjälp och stöd när det behövs? 
  • Även om eleverna ofta är bättre på att använda tekniken, har läraren en central roll när det gäller kunskapsutveckling och värdegrund. Vilka tekniska hjälpmedel kan lärarna på skolan använda sig av för att arbeta med nätvett?

Virtual reality kan användas för att resa till andra platser på jorden eller i universum, titta runt i kroppen eller resa bakåt i historien.VR är även kraftfullt för att förmedla andra personers vardag, exempelvis genom att filma en 360-video i ett flyktingläger eller designa en app som simulerar kognitiv funktionsnedsättning. 

Augmented reality används för att kombinera den verkliga och virtuella världen, exempelvis genom att låta karaktärerna i en barnbok komma till liv när läsaren filmar boken med sin mobilkamera.

  • Vilka upplevelser erbjuder dagens teknik, som passar skolans elever?
  • Hur kan VR och AR användas för att skapa ett ökat intresse för skolarbetet?
  • Hur kan VR och AR användas för att förklara och diskutera olika samhällsfunktioner och ämnen?
  • Vilka verktyg finns för att skapa enkla VR- och AR-prototyper på skolan?

I speldebatten diskuteras alltifrån skärmtid, beroenden och stereotypa jargonger till ökad problemlösningsförmåga, övning i att samarbeta, språkinlärning och att lära känna nya kulturer. Många spel är mer än tidsfördriv och har samhälleliga såväl som litterära kopplingar, och används av engagerade pedagoger inom skolan för att skapa lust till lärande hos eleverna, något som har visat sig särskilt effektivt hos barn med kognitiva funktionsnedsättningar.

  • Hur kan skolan arbeta med de olika sidorna i debatten kring spel och spelkultur?
  • Hur kan spel och spelifiering användas för att skapa ett ökat intresse för skolarbetet?
  • Hur kan spel och simuleringar användas för att förklara och diskutera olika samhällsfunktioner och ämnen?
  • Vilka verktyg finns för att skapa enkla spel i skolan, tillsammans med eleverna?
  • Hur kan spel bygga broar i klassrummet?

Programmering, det vill säga kod, finns överallt som ett osynligt lager under samhället. Att få ett hum om programmering är en förutsättning för att kunna förstå hur världen fungerar. Digitaliseringen av samhället ställer nya krav på medborgarna. Elever som lär sig om programmering blir bättre på källkritik och förstår bättre hur digitaliseringen påverkar oss. Att tekniska prylar och system bara gör vad en människa programmerat dem att göra. Att olika algoritmer påverkar sökresultatet när du googlar. Förståelse för detta gör att du blir mer kritisk och kan ställa krav.

  • Hur kan programmering vara ett verktyg för lärande, både för elever och lärare?
  • Hur kan programmering och datorisering påverka dig, dina elever och skolarbetet?
  • Vilka verktyg/program kan skolan använda för att skapa en röd tråd inom programmering?
  • Hur kan elevernas kunskaper kring programmering och kodning tas tillvara?

Filmmediet har länge använts i undervisningen i olika lärandesyften. Vanligtvis används film i undervisningen för att beskriva, informera om eller visualisera skeenden för eleverna i klassrummet genom att läraren visar film eller kortare videoklipp som till exempel illustrerar eller informerar om ett moment kopplat till ämnet. Kombinationen av de senaste årens snabba digitala utveckling och nya formuleringar i skolans styrdokument banar dock väg för fler användningsområden att använda film i undervisningssammanhang. Att låta eleverna göra egna filmer i undervisningen kan vara ett sätt för dem att utforska omvärlden, dokumentera sitt arbete eller presentera den kunskap de tillgodogjort sig.

Film är inte bara underhållning. Rätt använt kan mediet bli ett starkt pedagogiskt redskap, för att få barn och ungdomar att växa och utvecklas.

  • De pedagogiska vinsterna och möjligheterna med att använda film i undervisningen är många. Hur kan en använda film som pedagogiskt verktyg? Vad går att göra och hur kan en tänka? 
  • Det är inte bara eleverna som kan skapa, utan du som pedagog kan skapa roliga, fantastiska, lustfyllda, motiverande, spännande och engagerande introduktioner inför arbetsområden/teman/projekt för dina elever.
  • Filmmediet kan skapa starka känslor, något som kan utnyttjas för att påverka människors åsikter. Hur kan eget skapande av film ge oss och eleverna kritiska glasögon för att avslöja hur rörlig bild påverkar oss?
  • Grunderna i eget filmskapande och hur gör man ett filmprojekt genomförbart i ett skolsammanhang?
  • Vilka värderingar och världsbilder finns i filmer och TV-serier som eleverna tittar på?